2019/3/21

產品經理App遊戲化設計-玩一款營收破兆的遊戲FGO,玩完就學會 8大遊戲化殺招!


今天上課的內容-遊戲化設計,我一直都很期待,
這件事為什麼重要? 因為遊戲的魅力有數據證明啊
打開App銷售排行,其中有一半都是遊戲!


所以怎麼樣讓自己的App部分遊戲化,
是很值得思考的事情!


關於遊戲化的8大要素,開始囉~



我覺得,我今天就用一款遊戲來當例子,
這款遊戲就是FGO!
Google Play 日本銷售排行第1 (台灣區第9)
自2015年上市以來,截至2018年,總營收超過2.5兆台幣!
用這個例子絕對有說服力!(我絕對不是要曬卡啊~)


圖先來(遊戲化八角理論)


1.使命感-你就是天選之人
塑造一個偉大的事件或世界觀,使玩家成為其中的主角
以FGO來說,你就是那個拯救歷史,讓世界回歸正軌的救世主
(繁中版要上市時一陣轟動啊~)


2.發展與成就感-創造挑戰任務
想要進步是人類的本能,因此設計一個情境讓玩家挑戰
例如:排行榜、成就系統、勳章、積分等等
(FGO常常會有節日活動 需要爆肝刷成就)


3.創造與回饋-專屬於你的組合
玩家透過自己打造的過程,展現創意
得到像是建樂高或畫畫的那種創造樂趣
(要打造特別的隊伍,台幣也要特別多QQ)


4.擁有和所有權-獨一無二的收藏
人類的貪婪本性是很可怕的,擁有了一樣只會想要更多!
所以當然是要收集所有限定角色、裝備、榮譽
(我眼裡看到的不是角色,都是錢啊...)


5.社會影響與關聯-是朋友就一起玩
利用與人與人的互動,讓你不輕易離開
例如:好友、師徒、公會等等
(抱好友大腿也是很重要的一環!)


6.稀缺性與渴望-錢再賺就有 限量角色不再版
製造一個情境,某個很稀有很強的東西很難拿到
而現在有一個機會 你花錢就有兩倍的機率獲得,
那當然就要馬上花錢去拚拚看(?)
(期間限定 這個詞的殺傷力很強)


7.不確定與好奇心-課金就為了那個她
不確定性可以用有機率的隨機事件來解釋
尤其其中又參雜了比較心態,得到感覺就贏了

(0.7%...明知道很低,台幣還是一直砸...)

8.損失趨避-世界等著你來拯救
想要退出一個款遊戲,可是已經花很多錢了
可是朋友還在玩、可是劇情還沒完結....
這些可是導致你不願輕易離開,就是損失趨避!
(就算要棄坑不賣個100萬怎麼行,雖然已花破千萬...)


最後我們回頭來看看遊戲4大要素(下圖)

利用8角理論來設計並執行這4個要素,
相信你的App就離遊戲化不遠啦!


屁哥今日心得:今天的內容其實算滿多的啊~
所性先把黏著度模型放後面再講!
就先私心的聊聊遊戲化的部分,我個人認為
遊戲化雖然是很吸引人沒錯,但對於不是遊戲的App
畢竟不是最主軸的,眼下要著重的,
還是我想要解決用戶的問題能不能解決?

就繼續跟武財神聊聊,繼續思考囉~

對於我的產品經理之路,如果你有興趣了解更多,也歡迎在底下留言跟我討論,或寄email給我:clark042007@gmail.com 我會很樂意幫你解答!(或跟你喇賽XD)

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