2019/3/24

【圖解】App 回訪率與留存率是什麼? 產品經理都在關注的:用戶成長關鍵!



回訪率與留存率代表什麼?
記得提醒用戶常常回來!


在開始講回訪率與留存率的不同之前,
我們先來講一下它們的用途,
從字面上的意思來看,就是想要判斷客戶是否回流,
並且從數據中看出,到底近期的行銷效果好不好。


也就是AARRR增長模型中的Retention(下圖)


那麼回訪率跟留存率到底有何不同呢?


以APP來說:
回訪率指的是用戶在指定日期再次打開APP,
可用於衡量一次性行銷活動帶來的攬客成效。
留存率則是一段時間內有打開APP,
主要衡量用戶是否仰賴APP來解決問題(功能性)


舉個例子吧!


回訪率比較好計算,以下圖來說明
可以看到,樣本日新用戶總共有3人,
第N天回訪率就是當天用戶數除以新用戶數
例如第3天有兩個人開啟APP,
所以回訪率就是2/3=66%!


留存率就相對複雜一點了,先看下圖
留存率有累積的概念在裡面,
而在計算上,會根據已知的資料來做判斷
意思就是若已知某用戶在第N日後續幾天有開啟APP
那麼在第N日當天就會把該用戶納入計算!
例如第2天,當天沒有用戶開啟,但已知隔天A C用戶有開啟
因為已知還有2位用戶還持續會使用,
所以留存率就是2/3=66%。


以下再給大家一張圖做留存率的練習(答案在最下面)
留存率真的不太好懂,
但我想就是「根據資料判斷,目前APP還留著的人有多少」
若有理解錯誤也歡迎糾正指教!

就這樣,希望對大家有幫助囉~


屁哥今日心得:最近真的太晚睡啦,或是太早睡XD(早上才睡),所以這一篇文章,要我很任性的只講一件事,但回訪率跟留存率確實是今天才搞懂的一個工具,很重要很值得學啊。最近因為專題的關係,常常跟武財神對話(透過擲筊),其實每次跟神明說話時,真的會感覺到心靈很平靜,很希望透過這次的期末專題,真正的幫助那些很需要傾訴的人們。

------------------------底下有小測驗解答--------------------------------










小測試解答:三天的留存率分別為100% 66% 66%

2019/3/21

產品經理都想學:讓你阿嬤都會用的App介面設計!滿滿14招不藏私

UI的其實是另外一門學問,
而對於產品經理們來說,
需要搞懂的就是用戶體驗好不好,
今天就跟大家聊聊App介面設計原理!




1個核心+4個法則
秒懂App介面設計
首先是核心概念
先有好用,再有好看!
一眼看出重點


接著是4個法則

1.相關:把相關的東西整理在一起好分辨



2.對齊:好閱讀,減少視覺疲勞



3.重複:字體跟整體色系風格統一,建立舒適度



4.對比:把重點強調出來!讓用戶看你想讓他看的!



別讓用戶迷路4原則-
掌握目標,引導最佳互動
1.知道自己在哪-顯示頁籤

2.要找的東西在哪-建立導覽列

3.如何到達-利用分類 搜尋 最愛 (卡片分類法)

4.知道那些已經看過-將物件換色、順序、消失,做出區隔


介面互動 5個細節
1.習慣:合乎使用者的平常的習慣,不為創新而創新
2.線索:能夠讓使用者很簡單的知道哪邊可以互動
3.配對:做一件事情,要讓使用者預期會發生下一件事
4.回饋:若一個事件感覺會有回饋,就要回饋!
5.例外:錯誤情境要做設計,並且用極端值做版


今日屁哥心得:距離期末專題剩一周啦~~~整個人超焦慮,看我寫的文章字越來越少就知道了XDDDD(燦笑),但上了這麼多課,我得到一個結論:「萬歸於一,一轉為萬。」意思就是所謂的核心問題其實應該是「一個。」我想了那麼多功能,應該就是真的怕沒人想用(痛點XD),但如果核心問題沒有解決,使用者就算願意用,意義真的大嗎?所以我決定先把一個功能做好,剩下的再交給市場定生死(如果有機會上市的話啦...)Keep going!



產品經理App遊戲化設計-玩一款營收破兆的遊戲FGO,玩完就學會 8大遊戲化殺招!


今天上課的內容-遊戲化設計,我一直都很期待,
這件事為什麼重要? 因為遊戲的魅力有數據證明啊
打開App銷售排行,其中有一半都是遊戲!


所以怎麼樣讓自己的App部分遊戲化,
是很值得思考的事情!


關於遊戲化的8大要素,開始囉~



我覺得,我今天就用一款遊戲來當例子,
這款遊戲就是FGO!
Google Play 日本銷售排行第1 (台灣區第9)
自2015年上市以來,截至2018年,總營收超過2.5兆台幣!
用這個例子絕對有說服力!(我絕對不是要曬卡啊~)


圖先來(遊戲化八角理論)


1.使命感-你就是天選之人
塑造一個偉大的事件或世界觀,使玩家成為其中的主角
以FGO來說,你就是那個拯救歷史,讓世界回歸正軌的救世主
(繁中版要上市時一陣轟動啊~)


2.發展與成就感-創造挑戰任務
想要進步是人類的本能,因此設計一個情境讓玩家挑戰
例如:排行榜、成就系統、勳章、積分等等
(FGO常常會有節日活動 需要爆肝刷成就)


3.創造與回饋-專屬於你的組合
玩家透過自己打造的過程,展現創意
得到像是建樂高或畫畫的那種創造樂趣
(要打造特別的隊伍,台幣也要特別多QQ)


4.擁有和所有權-獨一無二的收藏
人類的貪婪本性是很可怕的,擁有了一樣只會想要更多!
所以當然是要收集所有限定角色、裝備、榮譽
(我眼裡看到的不是角色,都是錢啊...)


5.社會影響與關聯-是朋友就一起玩
利用與人與人的互動,讓你不輕易離開
例如:好友、師徒、公會等等
(抱好友大腿也是很重要的一環!)


6.稀缺性與渴望-錢再賺就有 限量角色不再版
製造一個情境,某個很稀有很強的東西很難拿到
而現在有一個機會 你花錢就有兩倍的機率獲得,
那當然就要馬上花錢去拚拚看(?)
(期間限定 這個詞的殺傷力很強)


7.不確定與好奇心-課金就為了那個她
不確定性可以用有機率的隨機事件來解釋
尤其其中又參雜了比較心態,得到感覺就贏了

(0.7%...明知道很低,台幣還是一直砸...)

8.損失趨避-世界等著你來拯救
想要退出一個款遊戲,可是已經花很多錢了
可是朋友還在玩、可是劇情還沒完結....
這些可是導致你不願輕易離開,就是損失趨避!
(就算要棄坑不賣個100萬怎麼行,雖然已花破千萬...)


最後我們回頭來看看遊戲4大要素(下圖)

利用8角理論來設計並執行這4個要素,
相信你的App就離遊戲化不遠啦!


屁哥今日心得:今天的內容其實算滿多的啊~
所性先把黏著度模型放後面再講!
就先私心的聊聊遊戲化的部分,我個人認為
遊戲化雖然是很吸引人沒錯,但對於不是遊戲的App
畢竟不是最主軸的,眼下要著重的,
還是我想要解決用戶的問題能不能解決?

就繼續跟武財神聊聊,繼續思考囉~

對於我的產品經理之路,如果你有興趣了解更多,也歡迎在底下留言跟我討論,或寄email給我:clark042007@gmail.com 我會很樂意幫你解答!(或跟你喇賽XD)

2019/3/20

App產品體驗設計 3大流程大公開 讓你的軟體解決問題 做好口碑



資訊爆發、知識爆棚的現代社會,
產品最注重的已經不是功能多酷炫,
而是使用者體驗多舒服!

而一個使用者體驗,
分為前中後三個階段,
就讓我們一一來拆解!


1.App使用前-用戶對於產品的想像
簡單的說就是從聽說到下載過程!
一般來說:口碑>評價>下載速度
如果你的好朋友大力推薦(口碑好),
那麼你至少會很願意去看下載頁的評價
接著就是看下載的速度會不會太久。

2.App使用中-要解決用戶的問題
使用中最重要的就是解決問題的體驗
主要的功能是不是能真的解決用戶問題
而且,使用起來還要足夠流暢!

3.App使用後-讓用戶願意分享
一個好的體驗,最後的目標就是
設計想要再次開啟的場景!
想想看:如果用戶用完你的App
他要推薦給別人會說什麼話?

下圖是以UBER為例的三步驟

要點補充
1.產品命名 5要點
名字內有關鍵字,方便在Google / FB / App store上被找到
易懂 有 記憶點(使用者已經知道的事情 或 具體的事物)
• 符合品牌形象 (有時英文命名會塑造高級的質感,e.g.Ahorro Money)
不要與競品太接近,會造成混淆 (e.g. 每日記帳 v.s. 天天記帳 )
可以考慮把產品利益/特色加入名稱中 (e.g.碎碎念記帳 / 閃電記帳)

2.Slogen 結構
說出對手無法快速複製的事
參考格式 :
顧客想要的結果或利益
+具體的時間
+正面處理產品的疑慮

3.電梯簡報格式
我們想要<滿足/解決> <目標用戶> 的 <期望/問題>
<產品名稱> 是我們的產品
可提供用戶 <重要的優點、讓願意用我們的理由>。
與<最有競爭力的替代方案>不同,
這個產品有<差異化的價值所在>。
就像是 <XX業界的XXX>!


屁哥今日心得:PM培訓營進入倒數階段,腦袋無時無刻都在運轉,
目前是連睡覺都不太能好好睡...有點擔心能不能適應未來的PM生活
(如果真的轉職成功的話啦...) 總之,回到主題,一再的強調客戶體驗
為的就是要我們擺脫本位主義,多換位思考,抑或是多聆聽旁人需求,
其實過去我算是冷漠的人,就是不太善於觀察,這一點算是我的痛點,
所以,我現在起都會多多注意周遭的人事物,才能培養出對於產品的

敏銳度!